jueves, 18 de marzo de 2010

4. Teorías de apoyo al diseño de ambientes de aprendizaje




FLEXIBILIDAD COGNITIVA


—Los sujetos que reciben conocimientos desde la flexibilidad cognitiva son capaces de solucionar problemas como respuesta adaptativa a los cambios que se producen en una determinada situación.

—La utilización de minicasos o pequeños segmentos de información es una estrategia que proporciona mayor rapidez en la adquisición de la experiencia y hace manipulable, por parte del alumno, la complejidad, facilitando así, la reestructuración de los conocimientos.


—La TFC es una teoría de aprendizaje, de la representación y de la instrucción, donde se trabaja múltiples representaciones del conocimiento, favoreciendo la transferencia del conocimiento a nuevas situaciones.
WebQuest

—Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
—Introducción
—Tarea
—Proceso
—Recursos
—Evaluación
—Conclusión
—Autores

INSTRUCCIÓN
ANCLADA


Las habilidades de las personas para pensar y resolver problemas dependen en buena medida de la naturaleza y organización del conocimiento que han adquirido.


•Por lo tanto, la cuestión es cómo enseñar el conocimiento de modo que no sea un fin en sí mismo sino un medio para fines importantes o, en otras palabras, no hechos por aprender sino instrumentos para la solución de problemas.

•Importancia de que los alumnos tengan oportunidad de experimentar un problema desde una variedad de perspectivas.

•Dicha experiencia crea un anclaje: un foco de atención que genera interés y permite identificar problemas, así como poner atención en nuestra propia percepción y comprensión de éstos.

El anclaje es el marco que permitirá que la información se apropie como instrumento de solución.
—Ejemplo: Resolver conflictos científicos

•La identificación de problemas en dicho macro-contexto no es una inducción verbal orientada por el maestro, sino un hallazgo de los alumnos.

—Mientras investigan el problema: identifican vacíos en su conocimiento, buscan la información necesaria para resolverlo , desarrollan soluciones.

La solución de los problemas permite que el estudiante busque mas información y la causa de dicho acontecimiento
APRENDIZAJE SITUADO

•Un aprendizaje de conocimiento y habilidades, en el contexto, que se aplica a situaciones cotidianas reales.


•Este aprendizaje tiene lugar en y a través de la interacción con otros, en un contexto de resolución de problemas que es auténtico, más que descontextualizado.
•El aprendizaje se produce a través de la reflexión de la experiencia, a partir del diálogo con los otros y explorando el significado de acontecimientos en un espacio y tiempo concreto, como por ejemplo, el contexto.


De lo teórico a la práctica haciéndolo como algo cotidiano basado en el aprendizaje.
•La solución de problemas basado en hechos reales.

Aprendizaje incidental

El aprendizaje incidental es el que se produce en forma no deliberada y sin esfuerzo.

žDesde un punto de vista educativo, lo fundamental del multimedia es que ofrece una red de conocimiento interconectado que permite al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales, y de este modo suscitar un aprendizaje "incidental".

Medios audiovisuales

• Valor motivacional añadido.
• Sustitución de la experiencia directa.
• Presentación de conocimientos abstractos mediante imágenes.




micromundos





PAPERT los define como incubadoras de ideas poderosas, dice que cuando un alumno aprende algo nuevo, primero lo relaciona con algo que ya conoce y segundo lo hace propio.



žPara Papert (1980) el computador puede crear micromundos que comúnmente no están disponibles para el alumno en forma directa, permitiéndole jugar y explorar.
žSon pequeños trozos de la realidad que puede controlar.

Aprendizaje basado en problemas


¨Planteamiento del problema: Es la descripción de un fenómeno orientado a ciertos objetivos de aprendizaje.
¨Discusión en grupos: Los estudiantes se preguntan qué saben del problema (activación de conocimientos previos) y qué es lo que necesitan saber para resolver el problema (aprendizaje autodirgido.


¨Estudio independiente: Se basa en la exploración individual de recursos de aprendizaje (en Internet, bases de datos, materiales de aprendizaje en la plataforma tecnológica o en bibliotecas), integrándose con conocimientos de otras asignaturas.
¨Discusión en grupos: Los estudiantes disertan sobre el problema para ver si se ha logrado un mejor entendimiento del problema.

El aprendizaje basado en problemas implica el planteamiento de situaciones problemáticas a un grupo pequeño de estudiantes. Cada situación alude a eventos o fenómenos de la vida diaria.


¨La tarea del grupo es sistemáticamente discutir la situación, entender su naturaleza, investigar sobre ella y, en caso de requerirse, proporcionar una solución tentativa.

Los 7 pasos del aprendizaje basado en problemas
  1. Clarificar términos
  2. Definir el problema
  3. Realizar una lluvia de ideas / analizar el problema
  4. Clasificar los aportes del análisis
  5. Definir las metas de aprendizaje
  6. Realizar un estudio independiente
  7. Reportar hallazgos / obtener conclusiones

Características de los ambientes de aprendizaje efectivos

APRENDIZAJE ACTIVO/ MANIPULATIVO

•El aprendizaje activo es el método que pretende alcanzar el desarrollo de las capacidades del pensamiento crítico y del pensamiento creativo. La actividad de aprendizaje está centrada en el educando.

•El aprendizaje con autonomía e independencia da posibilidades de una educación sin la presencia física del docente, sino que puede asesorar, brindar tutoría, mediante guías de trabajo, aclaración de dudas, evacuación de consultas, mediante la forma no presencial, lo que posibilitó y dio desarrollo a la educación a distancia.


Aprendizaje dialógico


¨El diálogo es un instrumento para organizar este conocimiento e implica una postura crítica y una preocupación por aprehender los razonamientos que median entre los actores; y estos dos aspectos son los elementos que constituyen fundamentalmente la “curiosidad epistemológica” que promueve la construcción del conocimiento.


¨El diálogo, se entiende como un proceso interactivo mediado por el lenguaje y que requiere, para ser considerado con naturaleza dialógica, la validez de las intervenciones se encuentran en relación directa a la capacidad argumentativa de los interactuantes, y no a las posiciones de poder que éstos ocupan.

Aprendizaje reflexivo


•Estilos de aprendizaje reflexivo, es el estilo de razonamiento donde predomina la observación y el análisis de los resultados de las experiencias realizadas.


¨Les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Recogen datos, analizándolos con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión.

APRENDIZAJE CONTEXTUALIZADO


—El Aprendizaje Contextualizado, promueve un aprendizaje basado en experiencias concretas (casos, problemas..) en contextos lo más realistas posible.



APRENDIZAJE EN LA COMPLEJIDAD


—El aprendizaje humano, es un proceso durante el cual cada individuo se apropia de capacidades, de conocimientos, de experiencias, de habilidades y hábitos a través de la acción e interacción con el medio externo, lo que como un todo, va conformando progresivamente el desarrollo de su personalidad.


—Se trata de un proceso dialéctico de cambio, a través del cual cada persona se apropia de la cultura socialmente construida, y tiene una naturaleza multiforme, diversa"

Aprendizaje significativo


Esta teoría está basada en la influencia que tiene la percepción sensorial en el aprendizaje.

Estos elementos permiten configurar los contenidos de una manera agradable a la visual del estudiante, dándose un efecto directo sobre el aprendizaje.


¢Lo anterior obliga al docente virtual a utilizar medios que aumenten la capacidad de integrar nuevo conocimiento a esquemas previamente definidos por el estudiante.

Aprendizaje para la vida


¢Educación para la vida: Implica entender la realidad que a uno le toca vivir y entenderse él mismo, cambiar de ganarse la vida al aprendizaje de cómo vivir.


¢Jacques Delors en su informe "La educación encierra un tesoro" (1996):
¢- Aprender a ser, desarrollar la personalidad para actuar con una cada vez mayor capacidad de autonomía, de juicio y de responsabilidad personal.
¢Aprender a saber, conocer, compaginar una cultura amplia con la posibilidad de estudiar a fondo algunas materias; y aprender a aprender para poder seguir este proceso a lo largo de toda la vida.
¢Aprender a hacer, de manera que se puedan afrontar las diversas (y muchas veces imprevisibles) situaciones que se presenten.
¢Aprender a convivir, a vivir juntos, conociendo y comprendiendo mejor a los demás, al mundo y a las interdependencias que se producen a todos los niveles. También es necesario saber trabajar en equipo.

Interacción y manipulación del ambiente en su fase de anteproyecto

—La implementación del curso o materia se lleva a cabo utilizando una página Web con información general y específica del curso o asignatura. Dicha página presenta vínculos, siempre disponibles, que permiten acceder a:






—Los objetivos.
Se exponen las problemáticas que se explorarán y profundizarán a través del desarrollo de la materia, y cuáles son las metas educacionales que se intentarán lograr.






—Los contenidos.



Se presentan por módulo, incluyendo actividades; están disponibles para su descarga e incluyen bibliografía.






—Las herramientas de comunicación.






Se ofrecen los diferentes instrumentos que se utilizarán para la comunicación entre el tutor y los alumnos, y entre pares del curso. Se dispone de un tablón de novedades, donde se registra la información actualizada de las tareas a realizar con las fechas sugeridas de comienzo y finalización.






Se utiliza el correo electrónico como medio permanente de comunicación con el tutor. A través de él los alumnos reciben actividades y la orientación necesaria para poder elaborarlas.









Algunas actividades para su realización requieren de un espacio de discusión y puesta en común de las diferentes opiniones de los integrantes del grupo, para tal fin se podría crear un grupo en Yahoo, Hotmail, Blogger, simuladores en diapositivas o simuladores en video, que ofrece además de la herramienta foro, la posibilidad de intercambiar información a través de archivos y realizar encuestas.






Ambientes de aprendizaje



En la actualidad estamos siendo testigos de un profundo y rápido avance de la ciencia y de la tecnología.
•La comunicación,
•la medicina,
•el comercio,
•el entretenimiento,
•la educación, etc.
Tecnología que, en definitiva, contribuye a mejorar nuestra calidad de vida.


•El Concepto de diseño de ambientes de aprendizaje se refiere a la previsión de los mejores contextos para favorecer el aprendizaje dada una necesidad en un ámbito específico.


El diseño de los ambientes de aprendizaje se fundamenta en una necesidad y considera los procesos y principios psicológicos generales del aprendizaje, las características específicas del grupo meta.



•No obstante, conviene subrayar que la sola posesión de los medios audiovisuales o los recursos informáticos, no moderniza los procesos ni garantiza los resultados. Es necesario además, articular la incorporación de la tecnología con el currículo escolar, crear nuevos y ricos ambientes de aprendizaje.



Los componentes de un ambiente de aprendizaje son:



•El entorno físico o virtual
Aspectos materiales no referimos a el lugar, el equipamiento, otros aspectos subjetivos como la afectividad.


•Los programas, contenidos
El tiempo los calendarios y horarios escolares con la pretensión de que los aprendizajes sucedan en los momentos y con los ritmos establecidos oficialmente.



•currículos educativos
Los contenidos de aprendizaje propuestos institucionalmente, pero más allá de estos, los que surgen de las necesidades y deseos de aprender de los estudiantes


•La mediación pedagógica
El docente es un facilitador de procesos el estudiante tiene a su disposición todas las posibilidades para aprender por su cuenta y como un importante apoyo, el docente que lo orienta y asesora